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传统网游积重难返 “轻”模式或成解局钥匙

2010-04-27 13:45:54 编辑:feier 来源: 浏览次数:0 网友评论 0

近期关于传统网游的负面消息不断见诸报端,给网游市场的发展带来了极大的负面影响,也引起了游戏行业对自身发展方向的讨论,在不久前举行的社交游戏峰会上,摩卡世界所提出的“轻网游”概念成为业内人士的新宠,有媒体表示其MMO与SNS相结合的代表作《摩游记》给业内带来的冲击。
近期关于传统网游的负面消息不断见诸报端,给网游市场的发展带来了极大的负面影响,也引起了游戏行业对自身发展方向的讨论,在不久前举行的社交游戏峰会上,摩卡世界所提出的“轻网游”概念成为业内人士的新宠,有媒体表示其MMO与SNS相结合的代表作《摩游记》给业内带来的冲击。
 
随着《魔兽世界》中国代理权易手风波和随后的WLK审批风波的愈演愈烈,媒体对网络游戏业的关注达到了前所未有的高度,但所有的游戏人所不愿看的是多数报道都是负面信息居多:从最早的铜须门到数不清的荒废学业案例,更夸张的是居然衍生出了一个反沉迷治网瘾的产业,虽然其合理性和公益性还受到诸多质疑,“但这也从一个侧面反映出社会对网络网游强烈的负面情绪。”某资深IT媒体人这样表示。
 
专家表示之所以出现这种状况,和传统网游的“先天不足”有很大关系。传统网游,特别是以打怪练级夺宝为根本目的的大型MMOPRG(在线多人角度扮演类游戏)自身存在着很多弊端,除了耗时、耗钱、耗精力,对环境和网络要求较为苛刻外,虚拟世界的成就感无法转移的现实生活中来也很容易给玩家带来一种全心投入最后除了一些无用的01代码之外两手空空的局面,“可谓既伤了钱,又伤了身,最后呢,把心都伤了!”这种无法摆脱“玩物丧志”恶名的模式已经成为业内最为头疼的问题。
 
有观点认为想要走出困境,必须要在游戏内涵和游戏模式上作出革命性变革,在保证收益率的情况下至少要解决游戏沉迷性和无用性两大致命问题,这时基于此,在不久前举行的2010年中国社交游戏峰会上摩卡世界总裁宋啸飞提出的“轻网游 ”才备受瞩目。宋啸飞认为,轻网游和传统网游最大的区别就在于给玩家提供的不再是是打怪升级,重复操作的疲倦感和厌倦值,而是一种实在的轻松娱乐享受,相关人士表示其轻量化、轻难度、轻感官的特点可以有效缓解传统网游沉迷性问题。而其代表作《摩游记》更是开创了网游先河,创新性的将SNS社区游戏和MMO游戏相结合,将娱乐性与社交性紧密挂钩,又进一步解决了游戏无用性的问题,“随着玩家在游戏上的不断投入,除了1和0的虚拟代码,他们更多的收获是以后很有可能给予他们人生道路上相互帮助的朋友,这无疑大大延长了游戏的生命周期。”某摩卡市场负责人自信的表示。
 
相关媒体还表示,《摩游记》的发布之所以备受关注,也和其手机背景有关。手机游戏历来都具有轻松性强、方便性好和用户粘度高的特点,但苦于手机硬件方面与PC有较大差距且收费模式不完善,一直无法搭载起适宜的发展平台。但时下3G时代的引发的手机硬件革命大大缓解了这一问题,随着硬件差距的缩小,手机网游的内容大大丰富,某著名媒体的测评员表示:“《摩游记》就沾了这个光。”《摩游记》在内容上拥有不亚于传统游戏的内涵,包括三大阵营、六大种族、九大职业,完整的背景故事和元素十分丰富的地图,在战斗系统(五行生克)、内容拓展(渡劫修仙)和聊天系统上都有自己独到之处。业内人士表示,《摩游记》在内容和模式上给网游行业带来的巨大震撼或许只暴雪全面进军网游市场带来的连锁效应相媲美。

关键词:网游钥匙传统
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